天道あかね
戦術解析
ガンガン攻めたいがスピードに劣るのがネック。中距離での立ち回りと疾風爆烈拳のマスターを。
基本的立ち回りについて
あかねは遠距離も近距離も苦手。遠距離は爆烈拳の溜めを行いつつ、相手の飛び込みや突進技に対応できるように昇魔空破拳の用意を。飛び道具が無い相手なら、垂直ジャンプ大を安心して牽制に使っていける。まずは接近を。
疾風爆烈拳で一気に接近する方法もあるが、先端ガードでないと反撃を受けてしまい間合い調節が難しい。可能な限り歩いて間合いを詰めたい。
対人戦におけるあかね攻略の鍵は、中距離より疾風爆烈拳を使ったフェイントやガード後の攻防にある。詳細は必殺技解析にて。
通常技・必殺技解析
近小 みぞおち打ち
投げ狙いをガードされた場合によく発生する。連打が効かないので、ガード時は下小へ連携させよう。1フレ発生。
遠小 上段蹴り
投げミス時によく発生か。状況によって近小からのガードコンボにも。発生は速いがリーチが非常に短く連打も効かない、地対空を狙うなら大攻撃の方を。
下小 しゃがみ正拳突き
発生が早く連打も可能。1フレ発生なので、反撃や牽制に。爆烈拳を先端ガードさせた後の攻防で大いに重宝。
遠大 まわし蹴り
見た目以上にリーチのある技。踏み込んで放つので、適当に回しても交通事故を狙える。地対地はもちろん地対空牽制も。足元ががら空きになるので、足払い系には弱い。
近大 脳天から岳割
多段ヒットする近距離攻撃。発生後の硬直が短く、下大や遠大、爆裂拳が連続ガードになる。コンボの起点に重宝。
もう少しリーチがあれば主戦力となるのだが……

キャラの胴体ではなく、影を基本に近距離・遠距離を測っているためか、前足または後足を軸に立つキャラクターで当り判定にこれ程の差が……
(vs乱馬はヒット。vsあかねは空振り)
下大 大脚払い
ヒット時はダウン確定。姿勢が低くなるので相手の上段攻撃をかわしつつ攻撃する事ができる。下方向に強くないジャンプ攻撃なら対空にも。
せめて遠大並にリーチがあれば良かったんだが。
ジャンプ小 小飛び蹴り
空対空、空対地で重宝。リーチがあり判定も強くとりあえずぶっぱなすだけでも強い。打点が高くなった場合は投げ合戦の準備を。
ジャンプ大 大飛び蹴り
下方向にリーチが長く攻撃判定も強い。リーチに釣られて、打点が高くならないように注意したい。
垂直ジャンプ大 大飛び蹴り
技のモーションは地上のまわし蹴りと同様。着地寸前に放てば、まわし蹴りより硬直が短く済む。
読み勝てば一方的に勝てる(斜め上を向くジャンプ攻撃が存在しない為)垂直ジャンプ大。着地寸前に放てば地上への牽制にもなる。
疾風爆烈拳
1秒溜めで弱、2秒で中、3秒で大が発生。溜める時間が長ければ長いほど攻撃力がUPし移動速度も伸びる。反面硬直時間も比例して延びるので、牽制技としては弱と中を。必ず先端をヒットさせて、相手の反撃を少しでも防ぐ事。移動手段やぶっ放し的扱いで大を使用すると良い。

牽制の失敗例、投げによる反撃を食らう。あかね側の硬直が先に解ける事もあるが、投げ合戦or無敵技の2択に……

牽制の成功例、反撃を受けない事はもちろん、あかね側の硬直が先に解ける場合が多い(悪くても同時)。
昇魔空破拳
腕を回している間は完全無敵。対空はもとより無敵時間を利用して突進技や牽制技に割り込む使い方ができる。横方向のリーチは短いので、ガード後の反撃には向かない(下弱の方がリーチも長く発生も格段に速い)
連続技・連携解析
・ジャンプ大攻撃→(下小×3or近小→遠小)
ガード連続技。下小×3へ繋ぐためにジャンプ攻撃はかなり引きつける必要がある。コンボ後は爆裂拳や遠大などで牽制(相手が暴れればヒット)が有効。対空が弱い相手ならば、下小の3連が確定する場面で2回中断しジャンプ攻撃を仕掛けるなど、なんとかガード硬直を活用していきたいところ。
・捲りジャンプ小(ガード不能)→下小×3(一発目のみガード不能)
捲りガード不能をヒット後、発生の早い下小まで連続してガード不能状態が続く。ダメージは皆無に等しい。ジャンプ攻撃→地上攻撃まで確実に繋がる打撃として覚えておこう。
・近大(2段目)→下小→疾風爆裂拳
近大(2段目)は密着のみ連続ヒットし、ガードコンボへ発展させる事ができる。多段技特有の胡散臭いガード硬直を利用し様々な連続技を繋げていきたい。
・近大(2段目)→下小×2or遠大or下大
お手軽ガードコンボとして。どの間合いでも問題なく使えるのが長所。コンボ後は中距離から遠距離といった間合いになる。もちろん疾風爆裂拳の狙い目となってくる。あかねにおいて重要なのは間合いが離れて中距離になった時の行動である、大→爆烈拳の連携はミスなく放ちたいところ。
最速で弱を放てば移動手段に。中は間合いによるが相手の目前へ突っ込む(ヒットの場合もある)。対応が遅れた相手なら更なる連携を狙えるが、硬直は相手側有利なのでなるべく中は避けたい。強なら暴れた相手にヒットする。この場面において爆裂拳を当てに行く場合、中途半端な速度で突っ込むより強で一気に畳みかける方が効果的と思われる。
またこのコンボがお手軽である最大の所以が、近大発生中から溜めを行っても充分に爆烈拳を発生させる事が出来る事。その場合は弱になるが、移動速度が乏しいあかねにとってコンボ後の間合い調節に大いに役立つと思われる。
・(相手画面端直前・密着)近大(2段目)→近大(2段目のみ)→近大(2段目のみ)or下小×2→(下×1のみ)疾風爆烈拳
投げで反撃される可能性は高く、常に狙う事は危険。起き攻めの選択肢の一つとして。2ループ目の近大2段目以降のガード連続技はタイミングが非常にシビア。
・近大(2段目)→下小→昇魔空破拳
昇竜拳が好きな貴方に捧ぐガードコンボ。下小→下大の連携を練習していた時によく暴発したコンボでもある(w)また、下小を間に挟まないと空破拳が連続してガードされない不思議コンボでもある。もちろん硬直時間は相手側有利。挑発代わりにドウゾ。
・(自キャラ画面端・あかね限定・相手側投げ受身無し)後ろ小投げ→昇魔空破拳
投げの追加ダメージの存在(システム解析を参照)は前にも述べたが、これは究極verともいえる。発生が限定されるためネタコンボであるが、玄馬の投げ2連発に匹敵する8割強のダメージを与える事ができる。しかし、相手が投げ受け身を取った場合は当然ながら反撃を受けてしまう。また、たとえ成功しても相手の起き上がりの方が早いため同様のコンボを食らう恐れも。【動画ページにて紹介しています】
補足
ランクはもう少し他キャラを考察してから考えます。
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