天道あかね
○・・・キャンセル可能
△…奥義でのみキャセル可能
×・・・キャンセル不可
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A |
B |
C |
D |
| 近距離立 |
○ |
○ |
○× |
△ |
| 遠距離立 |
○ |
○ |
× |
× |
| しゃがみ |
○ |
○ |
○ |
× |
| 斜めジャンプ |
× |
× |
× |
× |
| 垂直ジャンプ |
× |
× |
× |
× |
投げ技・特殊技
投げ間合いで  or  +強P
ダッシュ往復ビンタ
弱P+弱K同時押し
つかみアッパー
強P+強K同時押し
奥義・最大奥義
ダッシュ木づち
 ため  弱Por強P
かばん大車輪
弱Por強P連打
猛翔撃墜
 ため  +弱Kor強K
ダッシュ突き倒し
  +強P
天道あかね戦術解析
最終更新
2006 1/29 投げハメ、ガード不能について更新
2004 5/28 連続技更新(情報提供:斬さん ありがとうございます)
あかねの投げ解析
あかねには二種類の投げが存在する。全キャラ共通の通常投げとコマンド投げのつかみアッパー。まずは投げ間合いを見てみる。
*通常投げの間合い
↓投げが発動する最も近い間合いと投げが発動する最も遠い間合い。
 
画像からは読み取りにくいかもしれないが、左写真は完全密着状態である。つまりあかねは密着状態から投げる事ができる。影が離れるくらいの間合いだと、投げる事ができない。投げ間合いの範囲は、殆ど他キャラと変わりないが密着時にも投げる事が出来るので投げの成功率が格段と上がる。微妙な間合いの調整が必要ないのだ。
*つかみアッパーの間合い
投げが発動する最も近い間合い。投げが発動する最も遠い間合い
 
コマ投げ発生の間合いは、通常投げの間合い終了とほぼ同じとなっている。通常投げ、コマンド投げ。それぞれの投げ間合いは特に秀でるものは見当たらないが、2つの間合いが繋がる事によって投げ間合いは他のキャラに比べ2倍以上に増えるのだ。さて、投げコマンドは or +強P。つかみアッパーは強P+強K同時押しである。つまり、 +強P+強K同時押しで入力する事によって、投げ間合いであれば投げ。コマ投げ間合いであれば自動的に投げが発動する。因みに投げ間合い外では、遠強Pが発動するので隙は殆どない。これは狙うしか!!
あかねの投げハメ
あかねは密着での投げが可能なので、相手の起きあがりに重ねると無敵技以外でリバーサルする事ができない状況に陥る。何故投げられてしまうのか?何故割り込み可能なのか?リバーサルは?フレーム単位で検証してみたい。
↑打撃モーションを吸うことが出来るのは前述の通り。しかし、下の画像にもあるが投げモーションである事に関わらず、投げられモーションとの間に1フレームの誤差が発生している。
これは憶測であるが、通常投げ発動は1フレであるが確定するのは2フレかかるのではないかと言うこと。
さて、投げの1フレと各種攻撃(ガード不能攻撃含む)1フレが同時にかちあった場合は、通常攻撃で1フレ発生は存在しないので、通常攻撃との同時発生の場合は攻撃の予備動作中に投げられてしまう。そしてガード不能の場合だが、何故か通常攻撃に化けてしまう。 原因は投げが2フレかかって掴む事に関係しているのではないかと推測してみる。
1フレ目で投げが成立した時点では、まだ相手は行動可能。しかし問答無用で投げが成立しているので、ガード不能攻撃では無く通常攻撃が発生してしまう。 結局は投げが成立してしまえば(そのような状況になれば)、投げを防ぐ事ができない事になります。よって成立の優先順位は「投げ成立>隙あり攻撃成立」という憶測。
コマンド受付優先は「隙あり攻撃>投げ」に対して、発動時の優劣は「投げ>隙あり攻撃」である事が非常に興味深い。
全身無敵技は投げられ判定そのものが存在しないと妄想中。
遠距離では
この間合いではあかねは不利なので、うまく接近しなければならない。相手が飛び道具がないキャラであれば、歩きで接近、相手の牽制の隙に往復ビンタor強木づちで一気に接近しよう。強木づちは先端ガードさせれば、出の早い攻撃以外では反撃を受けない。接近手段の一つに。飛び道具を持つキャラは、歩いて接近が基本なのは変わらないが相手の飛び道具に反応できるようにしておこう。どの距離でもそうだが、ジャンプ攻撃を放つ際は、いつでも木づちor猛翔撃墜が出せるように斜め後ろに溜めた状態で。
中距離では
受けに回っている場合は、斜め後ろにレバーを入れしゃがみガードでジャンプ攻撃には猛翔撃墜。相手の牽制の隙には弱木づちで反撃の機会を伺うのが基本。待ちが中心となるだろう。牽制を行う際は、リーチのある立遠強P、立遠弱K、下強Kを。往復ビンタでもいい。リーチの短い相手なら、対空に気をつけつつジャンプ攻撃で飛びこむ選択肢も。ジャンプ攻撃は、横の判定が長いジャンプ強Kを使おう。ジャンプ強Kは、最速で出す事により着地間際にもう一度強Kを出す事が出きる。昇りジャンプ強Kで相手のジャンプ攻撃対策になり、降下ジャンプ強Kで地上に固まっている相手への対策となる。連続ヒットはならないが、一度昇りをガードさせれば無敵技で割りこまれない限り降下をヒット(ガード)させる事が出きる。
近距離では
狙いは投げorコマンド投げ。コマ投げは、気絶値が高くハーブ以外は基本的に一撃で気絶する!(たまに気絶にならない事がある、一方でハーブが一撃気絶の時もある)地上戦の要は、立遠弱K。当てた後は往復ビンタキャンセルで固めてやろう。足払いの下強Kもリーチがあり役立つ技になる。出始めに若干隙はあるが、最もリーチが長いのが立遠強P。キャンセルは利かないが、牽制の隙へのお手軽反撃として。因みにあかねの攻撃のリーチは、立遠強P>立遠弱K>下強Kとなっている。
ジャンプ攻撃がヒットした場合は、近強P(1段目)or下強P→往復ビンタ→強ダッシュ木づちの連続技で全キャラ気絶する。近強Pは二段目をガードさせると反撃を食らう、下強Pは近強Pより発生が遅いが反撃の心配はない。この辺は技量と相談を。ジャンプ攻撃ガードさせた後は、投げ(コマ投げ)+打撃の2択を迫ろう。投げ狙いの時は、上述の同時押しで投げ+コマ投げの自動選択、打撃なら近強P(1段目)→ダッシュ往復ビンタが最も安全。往復ビンタ後はあかねが先に動けるため反撃は受けない。発生の早い遠立弱Kを重ねて再びビンタで固めるのがいいだろう。ジャンプ攻撃→下弱B→投げor下弱B、の2択も強い。また、ジャンプ強Kは下段ガード不能を狙えるのでチャンスがあれば是非狙ってみたい。投げを警戒してジャンプする相手には、猛翔撃墜で打ち落としてやろう。なので、投げを狙うとき以外は常に溜めておく事が重要になってくる。
・無敵対空の無いキャラには、下強Kを起点にしてビンタor弱木づちでラッシュをかけよう。

ジャンプ攻撃からの下段ガード不能が可能。詳細はシステム解析にて。
奥義・特殊技・最大奥義解析
ダッシュ往復ビンタ
発生の早い突進技。移動速度もかなり速い。相手の牽制の隙に狙ったり、移動手段にも使える。ガードさせれば反撃は食らわないので、連続技には必ずこれを。
ダッシュ木づち
出かかりに一瞬無敵時間が存在する(多分移動直前まで)。超引き付ければ飛び道具をすり抜ける事が可能だが、リスクが大きいのでやめた方が無難。削りフィニッシュを避けたい時だけに使ってみよう。
・無敵の証拠画像(笑)この後すり抜けて木槌がヒットしました。

移動速度がかなり速い突進技。攻撃判定は、一定の間合いに近づいてから発生するため移動中は無防備。注意したいのは、攻撃間合いがコマンド入力した時の相手との距離を移動するために、コマンド完成から防御までの間に前進されると攻撃がめり込む為反撃を食らう場合がある。弱は先端ガードなら反撃は受けないので、遠距離・中距離からの奇襲・反撃がメインとなる。
強も先端ガードなら、ひなこ限定で反撃を受けない。(乱馬を画面端に立たせて、あかねを左端にした状態から)
弱ダッシュ木づち・同じ状況から強ダッシュ木づち
 
この移動距離を覚え、反撃の受けない間合いから狙っていこう。
かばん大車輪
パンチボタン連打で発生するため暴発が怖い。裏表に一応判定は存在するが、上方向からの打撃に潰されてしまう為めくり防止には使えない。削り能力は高いので、近強P(一段目)→強大車輪などの使い方がある。ただ密着で当てないと間合いが離れて隙に反撃を受けてしまう。連続技になるが性能がイマイチなので、削りフィニッシュ專用か。
猛翔撃墜
分類すれば空中移動投げとなるのだろうか。上昇と同時に全身に投げ判定が発生し、降下と同時に判定が切れ無防備状態となる。投げ間合いは広くなく、通常投げ程度の間合いと認識しておこう。(つまり空中でほぼ密着する必要がある)上昇中に投げ間合いにに相手が存在すれば問答無用で投げる事ができる。どれくらい問答無用かというと…

飛龍降臨弾さえも投げる事ができます(w)無敵のある昇竜系の技も、間合い内であるならどんなに強い技でも掴みます。ただジャンプしながら横へ移動するものの、全体的に間合いは広くない(ほぼ密着に近い状態が必要)ため間合いには注意。
ダッシュ突き倒し
強ダッシュ木づちと同じくらいの距離を進む突進技。違うのは移動と同時に判定が発生すること。移動までの時間が長い為、奇襲には使えずガード後は反撃確定。横へのリーチが長いのだが、無敵技や通常技で潰されてしまう。使う意味のない技。当て難いうえに、ダメージもたいして高くない。
連続技・連携解析
連続技
・(めくり)ジャンプ強K→立近強P(一段目)or下強P→ダッシュ往復ビンタ→弱or強ダッシュ木づち
ダメージは約4割。全キャラ気絶させる事ができるので、再度連続技を決める事で9割のダメージを奪うことが出きる。ジャンプ攻撃はめくり能力の高いKを使おう。またジャンプ強Kは、最速で出す事により着地間際にもう一度強Kを出す事が出きる。近強Pは下強Pに比べ発生が速いが2段目まで出してしまうとガード後反撃を受けてしまう、この辺は技量と相談を。往復ビンタ後はあかね有利なので、再度攻めることが出きる。連続技にならないが、発生の速い立遠弱Kを当てるのが有効。キャンセル往復ビンタで再度固めてしまおう。立遠弱Kがヒットすれば勿論往復ビンタが連続技に繋がる。ガードされた場合はビンタで止めるのが安定だが、削りたい時は弱木づちに繋げば反撃は受け難い。
・ジャンプ強K→下弱K→往復ビンタ→弱or強ダッシュ木づち
ジャンプ強Kから下段ガード不能を狙う連続技。成功すれば、下弱K起点からでも気絶確定。
下弱Kは連続ヒットしないため、すぐ往復ビンタをキャンセルしなければならない。
ガード硬直は特にないが、近距離だと投げなどで反撃を食らう可能性がある。
しかし、ヒット時は2段目を木づちでキャンセルすれば、全キャラ気絶確定。
ガードされた場合はビンタで止めるのが安定だが、削りたい時は弱木づちに繋げば反撃は受け難い。
(情報提供:斬さん)
・立遠弱K→往復ビンタ(2段目)→弱or強ダッシュ木づち
地上戦でお世話になる立遠弱Kからの連続技。2段目を木づちでキャンセルすれば、全キャラ気絶確定!ガードされた場合はビンタで止めるのが安定だが、削りたい時は弱木づちに繋げば反撃は受け難い。
連携
・往復ビンタ→立遠弱K
往復ビンタ後は発生が早くリーチのある立遠弱Kがお勧め。連続ガードにはならないが、無敵対空で割り込まれない限り安定した攻めを継続できる。勿論弱Kにビンタを更にキャンセルして固めてやろう。
・斜めジャンプ強K→斜めジャンプ強K
ジャンプ強Kを最速でだすと、着地までにもう一度強Kがでてくれる。連続技にはならないが、ガード不能が狙いやすいタイミングでのジャンプ攻撃が可能に。
補足
攻撃力 A+
通常投げと気絶コマンド投げの脅威があるものの、接近手段に乏しくワンパになりがち。堅実な立ち回りで一撃必殺を狙おう。
防御力 B-
間合いにさえ入れば100%落せる猛翔撃墜が熱い。威圧感は確かにあるが、溜め技なうえにジャンプ防止技に乏しく結構跳ばれやすい。
スピード D
移動速度はかなり遅い。ただしビンタを絡ませたラッシュスピードは最速の部類に。
使い易さ B+
牽制技等の性能は高く、狙う連続技も限られている。近づけば勝手に投げが発動する等、使いやすい部類に入るだろう。
総合 A-
地上技は見た目以上にリーチが長く、近距離での投げは脅威。しかしスピードが遅く自分の間合いを保つのが難しい。受け身に回る事が多い。状況にあわせた反撃を覚える必要がある。
苦手なキャラ
スピードは遅いが、猛翔撃墜のおかげでジャンプ攻撃で押される事は少ない。近距離をメインとするらんま・シャンプーにも投げのおかげで互角に近い戦いをする事ができる。苦手はやはり飛び道具をもつ遠距離主体のキャラ(右京・マリ子・ムース等)になってくる。
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