九能小太刀
○・・・キャンセル可能
△…奥義でのみキャセル可能
×・・・キャンセル不可
投げ技・特殊技
投げ間合いで  or  +強P
千手こん棒乱れ打ち
弱P+弱Kor強P+強K同時押し
奥義・最大奥義
戦術解析
動作が鈍く、ジャンプの滞空時間も長いのでラッシュを畳み掛けるキャラではない。しかしリーチが長い技が多く、飛び道具も性能は悪くない。使い所を上手く見極める事が重要になる。
遠距離では
アンダクラブスルーを主軸に相手の動きにあわした行動をとっていきたい。ジャンプで避けるなら空対空で頼れるジャンプ強Pで迎撃。ガードを固めているなら再度アンダークラブスルーを溜めるか、歩きで近づいて強Pや強Kで相手の行動を潰すような行動をとっていきたい。再度溜める場合は、ある程度接近されることを念頭におかなければならない。しびれ花束の咄嗟に出せるように斜め後ろで溜めると良い。また、溜めが間に合わず遠距離からのジャンプを許してしまった場合は、立強Kや強P等通常攻撃で迎撃しよう。間合いによってはリボン脚払いが対空になる。

写真はアンダークラブをしゃがんで避けて乱馬がジャンプで飛び込もうとしている場面である。小太刀の下溜めは完了しているので、しびれ花束で落としたいところである。しかし画面の右端をみるとアンダークラブスルーがまだ画面内に残っているのでしびれ花束を出すことが出来ない(Rボタンでも)。同様の現象がリボン脚払いでも発生する。マリ子のバトンカッターでも触れたが、このゲームは飛び道具(飛び道具に近い技)を画面内に2つ以上発生させる事ができないシステムになっていると思われる。アンダークラブスルーは移動速度が遅いので画面内に残っている時間が非常に長く、ゲーム中写真のような状況が発生しやすいキャラクターである事を認識しておきたい。
中距離では
アンダークラブスルーを出して間合いを放したい所。出し切ってしまえば、2段ジャンプやスライディング等で避けられない限り相手はガードポーズを取るほか手段がない。リボン脚払いが届く範囲ならアンダークラブ→リボンと固めてやることも可能。リボンでダウンさせた場合のみ、オーバーークラブで削る。それ以外のオーバークラブは、相手にチャンスを与えている他ならない。劣勢の場合はしびれ花束待ちが安定。画面を背負ってない場合は弱K等で卑怯に逃げる事も選択肢に。飛び道具が無い相手ならば後ろジャンプ強Pで安全に放すことも可能。勿論追ってくる相手はしびれ花束で。こちらから飛び込む場合は強Kがお勧め。
近距離では
しびれ花束が頼れるので基本は花束待ち。そして相手の牽制の硬直にリボン脚払い待ち。とにかくこちらから攻め込む手段に乏しいので、相手の動きにあわしていく戦術が基本となる。リボンをガードさせて間合いを放せば、アンダークラブを安全に放つことかできる。立ち弱Pのリーチがあり発生もそこそこ早いので頼れるが、連射がきかないので無敵技で割り込まれたり判定の強い技で潰されてしまう。ならば、必殺技やリーチのある牽制で潰されるものの強Kを連発するほうがよい。劣勢時はとにかく待ち。連続技狙いで攻めた場合は、後ろジャンプ強Pや弱Kで間合いを放して相手の行動にあわせたい。

相手の牽制の合間にチクっと当ててペースをつかみたい。
キャラ限定であるものの、ジャンプ攻撃からの下段ガード不能が可能。詳細はシステム解析にて。
奥義・特殊技・最大奥義解析
千手こん棒乱れ打ち
連続技に組み込めるが、ヒットしても硬直に反撃をうけてしまう。リーチはあるのだが。。。
アンダークラブスルー
小太刀の主戦力。出し切ってしまえば殆どのキャラはジャンプで避けることができない高性能技。また緩やかな軌道なので相手のガードポーズの時間が非常に長いので(前進しない限り)中間距離から出して安全に間合いを放す使い方もできる。スライディングや2段ジャンプ、ひな子には弱いので注意。因みに密着で当てれば、腕にも攻撃判定が存在するので2ヒットする。連続技に。
オーバークラブスルー
速度は速いものの、軌道が低くジャンプで簡単に避けられてしまう。また硬直も長いので単発使用は非常に危険。リボンや脚払い等で転ばした後の削りで使用するくらいか。
リボン脚払い
弱はリーチは短くダウンが奪えないが発生が早い。強はリーチが長くダウンを奪えるが発生が遅い。共に下段判定で強は全キャラ最大のリーチをほこる技となる。中間距離で相手の牽制の硬直や、遠距離からの不用意なジャンプの降り際を叩く事ができる。ジャンプで避けられると反撃確定なので、読まれないようにしびれ花束を意識させて放ちたい。
しびれ花束
攻撃判定発生直後まで全身無敵の高性能技。対空として使う場合は硬直の短い弱を使用。
黒薔薇吹雪
無敵は無いが、発生直後から足元以外に判定が発生する高性能技。特に上方向に強く対空として非常に頼れる。発生中は前後に移動が出来るので空振りしても削りに行く事が可能、全段削れば強P一発程度のダメージが狙える。上段・中段付近は無敵に近い強さを誇り飛び道具も跳ね返せるので(高飛車・咆哮弾は不可)、相手の牽制にあわせて使う事も出来る。ただし、足元付近は無敵と判定が存在せず、足払いで反撃を受けてしまうので注意。また、食らい判定の存在しない技(右京の強攻撃の先端、小太刀のリボン、ある意味乱馬の高飛車もその部類かな、等)にも反撃を受けてしまう。
連続技・連携解析
・(捲り)ジャンプ強Kor→近強P→アンダークラブスルー
捲りから近強P→アンダークラブと繋いだ場合アンダークラブが2ヒットする。ハーブ以外は気絶確定で、ハーブも気絶寸前まで追い込むことができる。捲り強Kの打点がかなり難しく、ジャンプの頂点から下降する時にちょうど相手の後頭部に当てるようにしなければ近強Pがつながらない。
・ジャンプ攻撃r→近強P→リボン脚払い
ダウン可能な攻撃。溜めながらなので、近強Pが遠強Pになってしまわないように。
・ジャンプ攻撃→下弱P→しびれ花束
下弱Pは下段ではないが、発生が早くどの間合いでも安心して出せるので頻度はそれなりに高いのではないだろうか。
・下弱K×2〜3
唯一の下段始動の連続技。連打でも可能だが目押しの方が確実。
補足
攻撃力 D
単発狙いのキャラであるが、その単発の攻撃力が低い。いざというときの爆発力も乏しい。
防御力 C
溜めキャラであるものの、やはりアンダークラブスルーの存在は大きい。防御力は乱馬同様最も低いので、攻撃をなるべく受けないように。
スピード D
ジャンプはともかく歩く速度(特に後退)が遅いのが痛い。間合いが重要なキャラであるにも関わらず、間合い調節が非常に難しいとは・・・
使い易さ C
動作が鈍く気軽に放てる技が少ないが、逆をいえば使う技はどの間合いでも同じということか。
総合 C
一度接近されると待ち対空と通常投げしか返すことができないのが辛い。一度体力をリードしたならば、気合を溜めて黒バラ待ちに徹しても。とにかく待って溜めろ。
苦手なキャラ
スライディングが可能なキャラやスピードキャラがやはり苦手、飛び道具キャラも打ち合いになったときにスピードが遅く溜めコマンドの小太刀は不利に働く。反面ハーブに対してはアンダークラブを出してしまえば、どの間合いであっても避けられないので食える相手でもあったりする。
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