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響良牙




○・・・キャンセル可能
△…奥義でのみキャセル可能
×・・・キャンセル不可

  A B C D
近距離立 ×○ ×
遠距離立 × ×
しゃがみ ×
斜めジャンプ × × × ×
垂直ジャンプ × × × ×
頭突き ×○

投げ技・特殊技
投げ間合いでor+強P
飛びこみ頭突き
弱P+弱K同時押し
スライディング
強P+強K同時押し
狸落し
ジャンプ中に+強K
奥義・最大奥義
獅子咆哮弾
弱Por強P
爆碎点欠
+弱Kor強K
完成型獅子咆哮弾
+強P
戦術解析

2006 1/29 色々更新

 基本は獅子咆哮弾で牽制。相手がジャンプしたら立遠強K、余裕があれば弱爆碎点欠で落とそう。相手の硬直にはすかさず頭突き連続技を!

遠距離では
 飛び道具がないキャラなら、この位置で相手のジャンプに咆哮弾やスライディング待ちをするのが基本。爆碎点欠の準備をしながらじりじり歩いて近づいて行こう。狸落しでタイミングをずらしながらジャンプで近づくのも有効。良牙は飛び道具キャラに対しての有効な攻撃手段が見当たらない、飛び道具にあわしてスライディングやジャンプで近づいて行きたい。

中距離では
 ちょうどスライディングの先端が当たりる間合いから咆哮弾が当たらない間合い。 良牙にとって最も重要な間合いとなってくる。この位置で上手くペースを掴みたい。基本はやはり獅子咆哮弾。 リーチの長い牽制や飛び道具に注意しながら放って行こう。あまり連発するとで先読みジャンプで反撃を受ける可能性があるので、1回放ったら一呼吸間を置いてからもう一度。特に強は硬直が長いので注意したい、獅子咆哮弾を狙った相手の飛びこみには立遠強Kがお奨め。ヒット後はダウンするので、一気に距離を狹めるか気合溜めの選択が出きる。また、スライディングや頭突きの奇襲もお奨め。スライディングは飛び道具キャラに特に有効、頭突きは相手の牽制の隙に叩きこむ事ができる。これら2つは発生が速く先端ガードで反撃も受けず、また移動速度が速いので劣勢時のお手軽反撃に重宝。キャンセルで爆碎点欠まで繋いでしまおう。飛びこみはジャンプ強Kで。判定の強い狸落しでもかわまないが、打点を高くしすぎないよう注意。また相手の対空を狸落しで空かして(ヒットする前に着地)、対空の硬直を反撃する手もある。

近距離では
 頭突き・強引に頭突き。を狙いたいトコですが…、あからさまに狙うと潰されてしまうので頭突きのための足掛かりをきちんとして置くことが大事。リーチがあり発生も速い立遠弱K、下強Kを主に狙って行く。立遠弱Kがヒットする間合いなら、立遠弱K→頭突き→強爆碎点欠の連携を中心に固めていきたい。無敵技のリバサ注意しつつは更に立弱Kや下強Kで。スライディングでもいい。下強Kはリーチが最も長い通常技、乱馬に比べ出が速く判定も強い。足払い合戰でも非常に重宝する。下弱Kが当たる間合いになってきたら、下弱K→立近弱Kの連携やキャンセルにはならないが直接弱獅子咆哮弾を当てるのもいい。下強Pは出が遅いので確定時以外は無理に狙わないほうが無難。また連続技に弱獅子咆哮弾や頭突きが繋がるが、画面端では獅子咆哮弾・頭突きがヒットにも関わらず硬直の隙に反撃を受ける恐れがある。頭突きを出した後は必ず強爆碎点欠をキャンセルして間合いを離そう。
画面端でダウンを奪った時は普通にジャンプ攻撃を重る他、直接獅子咆哮弾を重ねるのも強い。めり込ませると勿論反撃を受けるので、先端をガードさせるような感覚で。 起きあがった直後に放つのではなく、起きあがる前に放ち少しでも硬直の隙を減らすと良さげ。

 ジャンプ攻撃からの下段ガード不能が可能。詳細はシステム解析にて。

奥義・特殊技・最大奥義解析

飛びこみ頭突き
判定が強く移動速度が速い突進技。2段攻撃になっており、先端をガードさせればリーチの長い攻撃でない限り反撃を受けない。全段ヒットすれば攻撃力が最も高い技で、2段目を奥義でキャンセルする事ができる。 中距離の奇襲や連続技に。また、距離は短いが軽くジャンプして攻撃するため足払いをかわしながら攻撃を当てる事ができる。(実戦投入は難しいが)

スライディング
その名の通りスライディングする技。姿勢がかなり低くなるので、飛び道具や高飛車系の技や立ち状態の通常技を潜り抜けて攻撃を与える事が出きる。下段判定なうえに、先端をガードさせれば反撃は受けないので奇襲に。

・スライディング中は頭が無敵…なのか?

狸落し
下方向への判定が大きく、空中戦では非常に頼れる技である。ただ上方向には弱い。また空中戦で当てる事を意識しすぎて、あまり高い打点で当ててしまうと着地硬直を狙われる事も。
・狸の胸より下部分に判定が存在する。それより上に攻撃を食らうと潰されてしまう。

獅子咆哮弾
乱馬の高飛車に比べると発生が遅く硬直も長い。また弾のスピードが遅い為、相手の先読みジャンプで避けられてしまう。単発で使うときは、確実に当てる事を前提に(当たるか当たらないかギリギリで)。中途半端な間合いで放つと、かえって反撃の糸口を与えてしまうので注意。弱強の違いは当たり判定の大きさと硬直時間。ダメージは同じなので連続技には弱を。また硬直が長いので、相手を画面端に追い詰めた時の連続技ではなるべく出さない方が良い。

爆碎点欠
おそらく全身無敵の技。硬直はかなり大きいが、対空技にしては横への攻撃判定が異様に長い。 ダメージはあまり高くないが、 強のみ密着時で2段ヒットしダメージもアップする。弱強の違いは発生の速さ、発生後の硬直、判定の大きさ、ダメージであるが、対空で使う分では弱強共にダメージ量は同じなので使うなら弱を。
・爆碎点欠のクリティカル?

画面写真はいずれも弱爆砕点欠を乱馬にヒットさせたものです。色々間合い・時間・場所を変えて出したが、ダメージ量を操作する事は出来ませんでした。爆碎点欠に限らず見うけられますが、特にこの技が憲著に増減しました。ダメージが倍以上違ってますからね…。

ハーブの気砲を無敵でかわし、腕を伸ばしたハーブにヒット!なんて事もできる。

完成型獅子咆哮弾
使えない!ヒットorガード関係無く1段目発生から2段目の間に無防備になるため簡単に反撃を受けてしまう。見た目もあんまりカッコよくないし。使う必要ないかと(ぉ

連続技・連携解析
連続技
・ジャンプ攻撃→立近強Por下強P→頭突き(2段目)→強爆碎点欠
発生は立近強Pの方が速いがリーチが短いために、ジャンプ攻撃を深く当てないと当たらない事が。下強Pは打点を低くしないと連続技にならない。ヒットガード関係無く頭突きへ以降。頭突きで殆どのキャラが気絶する。この時点でダメージは約4割強。
気絶の後はもう一度頭突きまで繋いで、最期に強爆碎点欠。気絶後強爆碎点欠まで繋げば10割コンボの完成(w頭突きまでガードされた場合でも強爆碎点欠まで出してしまおう、2発当たるので間合いが離れて反撃は受けない。

(一枚目)ハーブも気絶して4割強ゲット。
(二枚目)もう一度繋いで最期は強爆碎点欠で終了。数ドット残った時はもう一回爆碎点欠で削ればOK。



・(めくり)ジャンプ強K→強K→強P→頭突き(2段目)→強爆碎点欠
立ち強攻撃が2回繋がるとんでもない連携。ただし入力難易度は難しい。めくりジャンプ強Kを捲るか捲らないかギリギリを当てていく、その時の狙いは相手の頭の数ドット上。強Kが捲り状態のまま(相手が後ろ向き)ヒットすれば成功!そのまま立ち強Pからの頭突きでほとんど気絶。もちろん気絶の後は、上記の頭突き連携を決めれば10割コンボw

(一枚目)捲り可能ギリギリのジャンプ攻撃がヒットすれば・・・
(二枚目)なんと立ち強Kも捲り状態(相手後ろ向き)でヒットする!


強Kのヒットバックは皆無なので強Pが連続技に!もう笑えw


・ジャンプ攻撃→下強K
打点に自信が無い時、ガードされた時は下強Kが無難。ダメーをジ稼ぐ事ができないが、ガードされても良牙若干有利。

・下弱K→立近弱K(2段目)
上に同じく。ジャンプ攻撃や地上戦での連携として狙っていく。立近弱Kの後は立遠弱K、下強Kや相手の動きをみて爆碎点欠など。無理矢理頭突きにつないでもいい。

・下強P→下弱P
何故か強→弱の連携が可能。ただ間合いが離れると繋がらない為、ジャンプ攻撃からは狙うことができない。また下弱Pからキャンセルは可能だが、連続ヒットする奥義がないためあんまり使う意味がナイ。爆碎点欠狙いのフォローに。下弱Pの後はとりあえず弱獅子咆哮弾で削ったり、頭突きで無理矢理(w
補足
攻撃力 S
奇襲のの頭突きから気絶に持ちこめる攻撃力。最強10割コンボも狙えるぞ(w
防御力 A+
数値上ではかなり硬いキャラになる。また各種奥義が対空・ジャンプ防止を兼ね備えるなど防御面はかなり優秀。
スピード C
移動速度はやや遅め。突進技の性能が高いのでうまく活用していきたい。
使い易さ A+
全体的にコマンドは性能が高く基本に忠実なので迷うことはない。ただ動きが鈍く、隙が大きいキャラなのでその点は注意したい。
総合 S
速度は鈍いものの、対空面がきっちりしているのでスピードで固められる心配は無さそう。
ただ攻撃が重たいので、その硬直に反撃を受ける事もしばしば。リーチの長いキャラ、飛び道具を持つキャラは注意。

苦手なキャラ

万能キャラなのでどんな相手でも対応できるがやはり2強は注意したい。
中距離での獅子咆哮弾を放てない(放つと反撃を受ける)キャラも少し苦手、ムース・右京・九能等。
特に苦手キャラには、じりじりと相手を少しずつ追い詰めて行くのが重要になってくる。